【検証用無料オープンベータ】非対応メイク適応キット【unity完結】
- ダウンロード商品¥ 0無料ダウンロード非対応メイクテクスチャ適応キット.zip(23.6 MB)非対応メイクテクスチャ適応キット.zip
本ツールは、アバターの顔テクスチャを別アバターへ転写するためのツールです。 現在、正式版開発中の検証用オープンベータ版として無料公開しています。
■ ベータ検証キャンペーン企画
フィードバック投稿者の中から抽選で製品版をプレゼント予定です。 20人にも満たなかったら全員プレゼントです。 最低20人ぐらい、あとは投稿状況に応じて増えるかもです。
現在ある程度改変がわかる人向けのUIになっています。一応一番下に操作手順を書いています
動画で手順の説明と、何を設定すればいいかが書いてあるので、フィーリングでやって上手くいかない場合は動画を観てください
■注意
当たり前の話ですが、メイクを非対応のアバターに変換したい場合は、あばたーAにメイクを適用したアバターを選択してください。 動画上のやり方は、単純にルミナのもともとの顔をセレスティアに変換しています。 正面からの写真を撮って、それをもとに変換するので、メインテクスチャ2等にメイクをいれ、メイクがされたアバターになっていればOkです
■ このバージョンについて
このバージョンは未完成の検証版です。 一通りの機能は動作します ただし精度や対応範囲はまだ調整中です 想定外のケースではうまく変換できない場合があります また、現在は基本的に単純なメイクを対象としているため、フェイスペイントや特殊なタイプのメイクはうまくいきません 実際のユーザー環境でのデータを集めることを目的としています
■ フィードバックのお願い
動作報告・改善提案・不具合報告などありましたら、 X(旧Twitter)で 「#カロンショップ」 を付けて投稿してください 特に欲しい報告 以下のようなケースは特に助かります: UVが複雑なモデル パーツが分割されている顔(例:上まぶた・下まぶたなど) うまく変換できなかったパターン 特に、*マリシア系のような「まぶたなどがUV分割されているモデル」の報告を強く求めています。
■ できなかった報告が一番ありがたいです
このツールは、非対応アイテクスチャ適応キットの開発の時を参考に、ある程度のケースは吸収できるように設計していますが、 「どういう場合に失敗するか」を知ることが最も重要です 崩れた ズレた 破綻した こういったケースの報告は非常に助かります。
■ 今後の予定
■ 今後の予定 ・口元や位置や、下唇、上唇の厚み等の調整機能 ・アイラインなどの個別補正 この調整機能は、具体的にここのところもうちょっとずらしたいんという報告が欲しいです 色合わせ時に、顔のUV以外の耳などの部分も一緒に色補正してくれる機能
■ 要望も歓迎
実際に使ってみて 「なんか違う」 「ここ調整したい」 「こういう機能ほしい」 と感じた点があれば、ぜひ教えてください。 「違和感ベースの感想」でもOKです また、この数字設定にするとこのアバター間の変換でうまくいくよといった報告もあると助かります。 入れる可能性は低めですが、プリセット登録を出来るようにする可能性があります。
■起きないようにしているが、多分起きるであろう不具合
特徴点で、緑色の点が顔のUVを指定できていないと、そもそも変換することができません。 出来なかったアバターと、ツール上のスクショをしてもらえると助かります レンダリング範囲について マリシア等、上瞼とうのUVが分かれている場合、ここでその部分を選択しておいてください。 6の焼き込み工程で、上瞼にも乗るようにできているはずです(もともと裏表関係なしに張り付けるのを、UV箇所限定に設定したため、理屈上できるというにんしきです。マリシア非所持なので理屈でしかわかっていません) 現状1スロット内でしかUVを選択できないので、耳を除いた皮膚だけの顔のパーツが複数スロットに分かれている場合は現状対応できません 出来なかったアバターの報告をしてもらえるとたすかります レンダリングについて 動画の様に顔だけの画像にならない場合 レンダリング範囲で必要と思われる場所を追加してもならない場合 は、これも報告してもらえると助かります ワープ変形について 多分露骨におかしくなるのは、口全体修正ぐらいだと思いますが、変形が変な場合はデバック画像ごと報告してもらえると助かります また、確実に起こる不具合として、口全体修正の数値が 影響範囲<移動量 になると、確実に変形がおかしくなります
■ショップの商品の紹介
毎回サムネが終わり散らかしているため、なかなか見てもらえないですが、 自分なりにかなりいい商品 特殊用途でオンリーワンな商品を 作っていると自負しているため、このβ版ツールを見ていいなと思ったら、ほかの商品も見てもらえると大変うれしいです。 マテリアルにマテリアルを重ねることを可能にするツール https://kalon021215.booth.pm/items/8142485 【blender不要】超お手軽マテリアル分割ツール【Mesh Submesh Separator】 https://kalon021215.booth.pm/items/7920768 この二つは特に初心者から上級者まで表現の幅が増えると思います。 やってみたいけどできない系のマテリアルの使い方が出来ます!! 【unity完結】袖ウェイト修正ツール https://kalon021215.booth.pm/items/8088412 地味に超便利です 袖やスカートををちょっと短くしたいけど、ウェイトの位置がずれるときに簡単に設定できます ポーズ・モーション・表情をD&Dで即メニューに!【Unity拡張】Easy Motion Setup https://kalon021215.booth.pm/items/7823697 初心者から中級者までのお手軽メニュー作成【Unity拡張】Easy Animation Menu Setup https://kalon021215.booth.pm/items/7822722 かなり充実したメニュー作成ツールです 非対応アイテクスチャ適応キット https://kalon021215.booth.pm/items/7835421 うちの稼ぎ頭です 想定所、あらゆるすべてのアバターに適応できます よくない使い方ですが、アニメやイラストから目のテクスチャさえ抜き出せばそれをそのままアバターに入れることができるぐらい、あらゆるアバターに対応しています その他、あると便利やネタ商品を売っています
下記に操作手順を書きますが、実際のツールを触ってわからない場合、字だけだとかなりわかりづらいので動画を見てください
■操作手順
toolsからDecalBakerを起動してください 1.設定 アバターAに、転送したい【フェイステクスチャ】もしくは【メイクテクスチャ】が入っているアバターの顔のメッシュをヒエラルキーから入れてください アバターBが転送先になります。 動画の動作だと、 ルミナの顔のテクスチャを、セレスティアに変形させるため、 AにルミナのBody(顔のメッシュ) BにセレスティアのBody(顔のメッシュ) を入れています。 2.特徴点 目の部分の穴、口の部分の穴、鼻先を指定します。 UVがわからない人、全自動検出ボタンを押してピンとこない場合は、簡潔に教えることが難しいのですね 簡単に言うと、サイコロの展開図みたいな3Dモデルの展開図で、この形にテクスチャを作ると、3Dモデルにきれいに反映される感じです。 全自動検出を押すと、顔に当たる部分の塊が選択され、その中で目、鼻、口が自動選択されます 顔に当たる部分の塊と違う場所が選択されている場合、現在の状態では変換できません。 この状態になるアバターを知りたいので、この段階で2、特徴点のスクショを貼ってもらえると助かります。 アバターによっては、動画のルミナの様に完全自動検出が出来ません ボタンを押して特徴の指定部位を変えられるので、 右側の目を水色 左側の目を青色 口を赤色 鼻先を十字 になるようにしてください。 どうしても目鼻口になる場所を選択できない場合もスクショをもらえると助かります。 これが基準なので、左右が違ったり指定場所が違うと変形はおかしくなります 3、レンダリング範囲 簡単にいうと、この部分だけを表示して撮影しますということです。 一般的なアバターであれば特徴点の選択をコピーを押すだけでいいです。 マリシアの様にまぶたのUVが別になっているようなアバターの場合、その部位も選択してください。 4、レンダリング 3の設定で真正面から写真を撮ります。 動画のような「耳」も「まつ毛」も「目」もない顔の肌だけの状態になっていなければ、3の設定をやり直してください。 基本的には3で特徴点のコピーだけでどうにかなります。 どうにもならないときはスクショをしてもらえると助かります 5.ワープ(ワープ変形) 2で選択した特徴点を基準に、レンダリングで取ったアバターAの画像をアバターBの画像に変形させます 第1パスで、大体形をそろえます 第2パスで、目の形をできるだけそろえます 第3パスで、口の形を整えます とりあえずここまでは実行してください 多くの場合、口の位置が少しずれているので、 第4パスで、修正が出来ます しかし、設定が難しいので、検証だからちょっとのズレはいいわって方は次に進んでください 簡易プレビューで、アバターに実際に張り付けることができますが、まつ毛や目の中まで張り付けられるので、見た目はおかしいです 6.焼き込み 5で作った画像を、デカールの要領で、シーンに移っているアバターに直接貼り付けます。 コンテキストは、貼る範囲を3で設定した範囲に限定するための処理です これがないと5の簡易プレビューみたいになってしまいます コンテキストが生成されたら、デカール輪郭削りを10前後に設定して、output2の作成を押してください デカール輪郭削りを設定しないと、アバターのアウトライン等が出て、最終的な仕上がりが変になります 7、色合わせ ①にもともとのテクスチャ側の、デカールとの境界近くの色 ②に張り付けたデカール側の、境界近くの色を指定してください 境界マスクの生成は、 境界帯の幅は30ぐらい(実質的に使わない機能になったので、なんでもいい) 輪郭スムージング半径は100前後(緑色の範囲の端がギザギザにならなくなる程度) スムージングの拡大は3-10ぐらい(スムージングでちょっと小さくなるため) で設定して境界マスクの作成 色合わせ+再焼き込みを押して、色がおおよそあっているか、デカールとの境界がそれなりにきれいかを見てください 色が気に入らない場合は色合わせをリセットを押してください 境界マスクを再び作りなおす必要はありません 8、仕上げ デカールを張り付けたところの境界がはっきりしているのでなじませます。 最終パスの境界侵入量とかいうよくわからない数字を3~5ぐらいにして、仕上げの実行を押しまくってなじませてください




